Случайно подслушал бабушек на лавочке. |
Vice City, взявший за основу декораций настоящий Лос-Анджелес, а в качестве главного героя — отвязкою полицейского Ника Канта, каратиста и просто хорошего (но иногда и плохого) человека. True Crime: New York City не связан с предком ничем, кроме общего принципа построения игры. Перед нами GTA с точки зрения полиции, только (как несложно догадаться) в Нью-Йорке, да еще и от лица негритянского копа по имени Маркус Рид. В наличии иронии у разработчиков TC: NYC не откажешь. Маркус — это такой полностью исправившийся Карл Джонсон из San Andreas. То есть жил да был черный парнишка, сын местного криминального авторитета. Как-то раз пострелял половину "нейборхуда" за то, что подставили, но отделался очень удачно — друг папы в полиции служил, дело замял. Ну а потом Маркус и сам в правоохранительные органы подался. Карьеру сделал, до детектива дослужился — и это, кстати, несмотря на то, что папашка-то криминальный никуда не делся, только в кутузку загремел на неопределенный срок. Вот и получается у нас главный герой — бывший бандюга, а ныне просто жесткий в обращении полицейский, у которого еще и неплохие, я б даже сказал родственные связи с преступным миром. ... Читать дальше » |
О слонах и не только Понятно, что миссия должна быть пройдена на одном дыхании, тут разговоры неуместны. Но если вдруг захотелось пройти какую-либо раннюю миссию заново, наступает полный облом в виде предложения порушить текущую сохраненку, которая одновременно и единственная. Да-да, кнопки Load нет, есть только угнетающе-приставочный Resume текущей миссии. Решил переиграть какую-то другую — потеряешь весь прогресс, полученный в этой. Конечно, когда ты проходишь сингловую кампанию по порядку "от и до", это не имеет значения, но само по себе расценивание такого прыжка на месте как попытки побега как-то совсем не радует. А вот за что хочется поблагодарить разработчиков, так это за возможность ... Читать дальше » |
Воюем по-другому Еще одно новшество, которое внесло немного дополнительного адреналина в игру, это своеобразный индикатор опасности для каждой группы. По умолчанию сидящие в любом укрытии бойцы неуязвимы, и проблемы у них начинаются только тогда, когда они перемещаются к другому укрытию или напарываются на фланговый огонь. Как только солдат попадает в потенциально опасную позицию, на экране начинает наливаться красным индикатор, который показывает, что лучше бы ему убраться подальше, а то текущая ситуация выльется в slo-mo с красивой сценой падающего тела. ... Читать дальше » |
Я дерусь, потому что я дерусь Кратенько расскажу, чего тут нельзя делать. Нельзя бросать группу в лобовую атаку на врага — убьют. Нельзя оставлять группу без прикрытия с тыла или флангов — убьют. Нельзя оставлять незачищенными отдельные тупички и дома — убьют. В общем, кругом убьют, если только правильно не распорядиться своими силами. Использовать любое укрытие, подавлять огневые точки врага, ставить дымовую завесу и под ее прикрытием делать свои черные дела - именно такая тактика приносит пользу при боевых действиях в городе. Сказать, что разработчики не реализовали ее по максимуму, язык ... Читать дальше » |
Мультиплеер Armed Assault действительно рассчитан на 60 игроков, а местом действия будет весь остров площадью в 400 квадратных километров. У вас будет возможность поездить на десятках разнообразных транспортных средств, выполнять различные заданиями, не говоря уже о том, что компанию на поле боя вам составят множество ботов, которые могут находиться под контролем игрока. НИМ: Как будет обстоять дело с балансом "техника-пехота"? Если в игре будет, к примеру, очень много танков, не сделает ли это ее неинтересной для человека, выбравшего пехотинца (если говорить о мультиплеере)? Ведь в таком случае его будут убивать чуть ли не каждую минуту. ПС: Задачей хорошего дизайна миссий как раз и является установление такого баланса, в котором вам не пришлось бы сталкиваться с безвыходными ситуациями. Всегда должны существовать различные пути достижения поставленной цели. НИМ: Какие будут минимальные и рекомендуемые системные требования для игры в Armed Assault? ... Читать дальше » |
Operation Flashpoint стала прародительницей нового жанра, жанра реалистичного командного пехотного боя, ведущегося в разнообразных условиях на неограниченных пространствах. Armed Assault будет достойным преемником этих традиций.
Мы сейчас работаем над улучшением системы управления, отдачи приказов и взаимодействия между отрядами. Одним из новшеств игры станет возможность переключения между солдатами: посредством этой функции пользователь сможет в нужный момент сменить героя. НИМ: Будет ли в игре учитываться баллистика? ПС: Новые фичи, которые мы собираемся внедрить в Armed Assault, затрагивают также баллистику, систему построения реалистичного механизма отдачи, просчет полета пули. Теперь учитывается ее кинетическая энергия, которая зависит от траектории и т.д. Мы приложим все усилия, чтобы успеть включить в игру эти наработки. Точно известно, что в Armed Assault два игрока смогут вести одновременную стрельбу из танкового орудия и установленного на башне пулемета, что, как вы сами понимаете, будет иметь особую ценность для сетевого режима. НИМ: Чему вы уделяете больше внимания при создании Armed Assault: одиночной части или мультиплееру? ПС: Armed Assault будет, прежде всего, ориентирована на геймплей. Именно на серьезный, захватывающий геймплей, приятный с точки зрения графики и заставляющий думать. И он не будет заточен исключительно под одиночный режим или исключительно под мультиплеер. ... Читать дальше » |
Главный герой — солдат армии США — в составе маленького подразделения отправляется обучать войска, дислоцированные в южной части острова. Таким образом американское правительство надеется расширить сферу своего влияния и наладить новые торговые связи. По завершении командировки американские войска начинают покидать остров, но в этот момент по секретным каналам связи поступает информация, что северяне намереваются воспользоваться удобным случаем и готовят атаку на соседей. В начале игры основные сражения произойдут в южной части острова, оккупированной северными войсками. Первые стычки будут носить больше оборонительный характер, так как враг превосходит и количеством, и вооружением. Поэтому, чтобы выжить на ранних этапах, потребуется хитрость и определенный тактический талант. Если вначале вам удастся совладать с противником, то в дальнейшем ситуация изменится в вашу сторону. НИМ: Раскройте страшную тайну: в Armed Assault главным злодеем опять будет слетевший с катушек русский генерал? ПС: Ха-ха, да, действительно, в играх зачастую сумасшедшие русские генералы выступают в роли плохих парней. Похожая ситуация и в голливудских фильмах, где в образе отрицательных персонажей обычно предстают британские парни (я думаю, что это из-за их акцента). Но в Armed Assault не будет подобных стереотипов. Конечно, северяне будут использовать российское вооружение, ведь сегодня почти каждый может заполучить АК-47, были бы только связи и деньги. ... Читать дальше » |
Представители Codemasters просто были первыми (хотя мы демонстрировали наш проект разным компаниям), кто осознал тот факт, что, несмотря на очевидную сложность и большую продолжительность, Operation Flashpoint принесет неплохую прибыль. Кто знает, возможно, сегодня найти издателя для такого уникального и инновационного проекта было бы на порядок сложнее. Но, к счастью, в 2001 году публика благосклонно восприняла Operation Flashpoint, что заложило основу для последующих проектов, таких как Armed Assault. НИМ: На последней E3 ситуация с Operation Flashpoint 2 и Armed Assault напоминала небольшую детективную историю. В чем причина разрыва ваших отношений с Codemasters? ... Читать дальше » |
Летом 2001 года Operation Flashpoint: Cold War Crisis в одночасье перевернула наше представление о том, как должны выглядеть комбатсимы. С той поры утекло немало воды, и вот уже некогда скромные разработчики, а ныне маститые профи из чешской студии Bohemia Interactive готовят к отправке в свободное плавание нового претендента на звание короля жанра — Armed Assault. За подробностями мы обратились к PR-менеджеру компании Полу Стэтему.
Навигатор игрового мира: Расскажите, кто первый придумал совместить несколько жанров: FPS, тактический шутер и аркадный симулятор? И что вы потом с этим умником сделали? Пол Стэтем: Оригинальная концепция игры лежит на совести Марена и Ондри Спанелей (первый сейчас руководит студией). Они замыслили игру, где не навязывался бы тот или иной тип геймплея, а свобода решений и действий были бы ключевыми словами (такой подход был предпринят и в их предыдущем проекте Gravon, появившемся в 1995 году на домашнем компьютере Falcon030 от Atari). НИМ: Как вам ... Читать дальше » |